Professor / Praticando e Aprendendo / Aula 14 – A fazendeira 2

Aula 14 – A fazendeira 2

Objetivos

  • Reforçar o aprendizado das estruturas de programação: sequências, ciclos (loops), condições
  • Compreender, na prática, o conceito de função
  • Explorar a plataforma Code.org

Conteúdos

  • Plataforma Code.org
  • Estruturas de programação: sequências, estrutura de repetição, estrutura condicional, etc
  • Função

Materiais

  • Computador com conexão com Internet
  • Fones de ouvido
  • Projetor multimídia
  • Observação: Caso você não esteja com conexão verifique se você já possui instalado nas máquinas a versão off-line do Blockly Game.

Materiais de apoio

Sistema de Movimentação no Blockly

Sistema de cores

  • Introdução à Hora do Código
  • Hora do Código - Mark Zuckerburg - repetição
  • Hora do Código - Chris Bosh teaches – Repetir até
  • Hora do Código – Bill Gates - condição
  • Hora do Código – Saloni – condição “se-senão”
  • Jr Hildebrand – introdução para os desafios da etapa “O Artista” – conceitos Pixel e grau
  • Sesame Street – Cores primárias
  • Trina – Pixar Engineer – contadores
  • Paola – Microsoft Engineer – agricultor
  • Makinde – Pinterest Engineer – ciclos “Enquanto”

Preparação

ANTES DA AULA

  • Realizar o download dos vídeos

Desenvolvimento

ATIVIDADE 1

Utilizar os vídeos para relembrar as diferentes estruturas de programação: sequência e ciclos (loops).

Utilizar o material de apoio para relembrar com os seus alunos o conceito de grau e o sistema de posicionamento e movimentação

FAÇA VOCÊ MESMO

Realizar as atividades de 1 a 10 sugeridas na fase 13 – A Fazendeira 2 do curso Introdutório de 20 horas.

São 10 exercícios que envolvem as diferentes estruturas de programação.

Observação: caso você esteja usando a versão off-line do Blockly – selecione o jogo “Tartaruga” para fazer a atividade.

Avaliação

REFLEXÃO COM OS ALUNOS

Realizar uma autoavaliação é muito importante neste processo de produção. Incentive os alunos a analisarem se todos os objetivos propostos no início da aula foram atingidos e quais foram as dificuldades encontradas ao longo do caminho.

Estimule-os a compartilharem as experiências com a turma:

  • Consegui compreender as diferentes estruturas de programação?
  • Consegui compreender o conceito de função?
  • Consegui compreender o quanto o uso de função pode economizar linhas de instruções?
  • Consegui compartilhar meu aprendizado com os colegas?
  • Consegui trabalhar em equipe colaborando com meus colegas?

REFLEXÃO E AVALIAÇÃO DO PROFESSOR

  • Consegui concluir o plano desta aula?
  • Meus alunos encontraram muita dificuldade?
  • O que preciso melhorar?
  • Todos os alunos conseguiram concluir as propostas do “Faça você mesmo”? Quantos concluíram?
  • Quais foram as ocorrências que impediram a conclusão da atividade?

Termômetro de aula e feedback

Oriente os alunos a preencherem o termômetro de aula – disponível neste link. Além disso, não esqueça de preencher o seu formulário individual de feedback da aula.