Professor / Praticando e Aprendendo / Aula 6 – O Artista

Aula 6 – O Artista

Objetivos

  • Reconhecer algumas estruturas de programação: sequências, ciclos (loops), condições através da produção de figuras geométricas.
  • Compreender o conceito de algoritmo – sequência de instruções
  • Compreender os conceitos de ponto e grau
  • Compreender os conceitos de Pixel e RGB
  • Explorar a plataforma Code.org

Conteúdos

  • Estruturas de programação: Estrutura condicional, sequências, estruturas de repetição, etc
  • Sistema de cores
  • Sistema de posicionamento e deslocamento

Materiais

  • Computador com conexão com Internet
  • Fones de ouvido
  • Projetor multimídia
  • Transferidor
  • Observação: Caso você não esteja com conexão verifique se você já possui instalado nas máquinas a versão off-line do Blockly Game.

Materiais de apoio

Sistema de Movimentação no Blockly

Sistema de cores

  • Vídeos de apoio: Introdução à Hora do Código
  • Hora do Código - Mark Zuckerburg - repetição
  • Hora do Código - Chris Bosh teaches – Repetir até
  • Hora do Código – Bill Gates - condição
  • Hora do Código – Saloni – condição “se-senão”
  • Jr Hildebrand – introdução para os desafios da etapa “O Artista” – conceitos Pixel e grau
  • Sesame Street – Cores primárias

Preparação

ANTES DA AULA

Desenvolvimento

ATIVIDADE 1

Entendendo o sistema de posicionamento e direcionamento

Antes de iniciar os exercícios na plataforma do Code.org, é importante trabalhar conceitos que serão bastante utilizados durante o dia. Inicialmente, utilize a apresentação Sistema de Movimentação no Blockly para entender a forma como o objeto se posiciona e se desloca na área determinada.

No Code.org, quando você define que a personagem vire à direita ou à esquerda por 30, 60, ou qualquer outra quantidade de graus, é importante que o aluno saiba tanto o que são graus quanto a importância da direção de giro. Como primeira atividade do dia, utilize um transferidor para mostrar como os ângulos variam, indicando os ângulos 0, 90, 180 e 270 graus. Se não houver um transferidor, utilize a figura a seguir (ou desenhe-a na lousa).

Aula6-1

Em seguida, convide um aluno para representar uma personagem do Code.org e outro aluno para ser o programador. O aluno-personagem deve segurar o transferidor mantendo o valor de 0 graus a sua frente, enquanto o programador passa a ele comandos como na estrutura abaixo, variando a direção (direita e esquerda) e o valor em graus. Após algumas tentativas, solicite que a personagem se movimente sem o auxílio do transferidor. Estimule os dois alunos a se movimentarem, para que fique claro que o valor medido em cada caso é referente à personagem, e não em relação ao programador.

Espera-se que com esse exercício fique mais claro para eles o conceito de referência para o giro – o deslocamento é sempre relativo ao ponto e direção atuais. Não havendo transferidor, é interessante desenhar um cículo no chão como a figura acima, mas tendo uma versão normal e a outra invertida (como na figura abaixo) – com as duas versões, fica mais fácil ver a diferença de sentido. Na figura abaixo a linha azul indica a sua posição inicial, enquanto a seta vermelha o sentido o percurso do giro.

Aula6-2

Sugestões de mais comandos para o programador:

Aula6-3

Alternativa

Uma ferramenta online que pode ser utilizada nesse exercício é o jogo Daqui pra lá, de lá pra cá. Se julgar interessante, você pode utilizá-lo para substituir ou complementar a atividade anterior sobre conceitos de de ângulo e referência no giro.

ATIVIDADE 2

FAÇA VOCÊ MESMO

Realize as atividades de 1 a 10 sugeridas na fase 5 – O Artista do curso Introdutório de 20 horas. São 10 exercícios que envolvem as diferentes estruturas de programação.

Observação: caso você esteja usando a versão off-line do Blockly – selecione o jogo “Tartaruga” para fazer a atividade.

ATIVIDADE 3

Entendendo o sistema de cores – conhecendo os conceitos de Pixel e RGB

Nesta atividade o objetivo é explicar melhor os conceitos de Pixel e cores, utilizados em alguns dos exercícios da plataforma. Apresente os conceitos de pixel e RGB usando como base o PPT – Sistema de cores e o vídeo “Sesame Street – cores primárias)

FAÇA VOCÊ MESMO

Peça para os alunos entrarem novamente na atividade 10 – code.org (O artista) e criar um desenho livre colorido.

Avaliação

REFLEXÃO COM OS ALUNOS

Realizar uma autoavaliação é muito importante neste processo de produção. Incentive os alunos a analisarem se todos os objetivos propostos no início da aula foram atingidos e quais foram as dificuldades encontradas ao longo do caminho.

Estimule-os a compartilharem as experiências com a turma:

  • Consegui compreender o conceito de algoritmo e a importância de organizar as instruções necessárias?
  • Consegui compreender as diferentes estruturas de programação?
  • Compreendi os conceitos de Pixel, RGB?
  • Compreendi o sistema de direcionamento e posicionamento? Sei explicar os conceitos de ponto e grau?
  • Consegui compartilhar meu aprendizado com os colegas?
  • Consegui trabalhar em equipe colaborando com meus colegas?

REFLEXÃO E AVALIAÇÃO DO PROFESSOR

  • Consegui concluir o plano desta aula?
  • Meus alunos encontraram muita dificuldade?
  • O que preciso melhorar?
  • Todos os alunos conseguiram concluir as propostas do “Faça você mesmo”? Quantos concluíram?
  • Foram as ocorrências que impediram a conclusão da atividade?