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Aula 8 – O Artista 2

Objetivos

  • Reforçar o aprendizado das estruturas de programação: sequências, ciclos (loops), condições, através da produção de figuras geométricas.
  • Reforçar os conceitos de giro e grau – preparando para aprender a desenhar um círculo
  • Reforçar o conceito de pixel
  • Ampliar as possibilidades de construção de várias figuras geométricas juntas
  • Explorar a plataforma Code.org

Conteúdos

  • Plataforma Code.org
  • Estruturas de programação: Sequência, estrutura condicional, estrutura de repetição, etc
  • Sistema de posicionamento e deslocamento
  • Pixel
  • Grau

Materiais

  • Computador com conexão com Internet
  • Fones de ouvido
  • Projetor multimídia
  • Observação: Caso você não esteja com conexão verifique se você já possui instalado nas máquinas a versão off-line do Blockly Game.

Materiais de apoio:

Sistema de Movimentação no Blockly

Sistema de cores

  • Introdução à Hora do Código
  • Hora do Código - Mark Zuckerburg - repetição
  • Hora do Código - Chris Bosh teaches – Repetir até
  • Hora do Código – Bill Gates - condição
  • Hora do Código – Saloni – condição “se-senão”
  • Jr Hildebrand – introdução para os desafios da etapa “O Artista” – conceitos Pixel e grau
  • Sesame Street – Cores primárias

Preparação

ANTES DA AULA

Desenvolvimento

ATIVIDADE 1

Utilize os vídeos para relembrar as diferentes estruturas de programação: sequência e ciclos (loops). O material de apoio também será útil para relembrar com os seus alunos o conceito de grau e o sistema de posicionamento e movimentação. Aproveite também para revisar e reforçar o conceito de pixel.

FAÇA VOCÊ MESMO

Realizar as atividades de 1 a 10 sugeridas na fase 7 – O Artista 2 do curso Introdutório de 20 horas.

São 10 exercícios que envolvem as diferentes estruturas de programação.

Observação: caso você esteja usando a versão off-line do Blockly – selecione o jogo “Tartaruga” para fazer a atividade.

ATIVIDADE 2

Estimule os alunos a refletirem sobre as construções anteriores reforçando os conceitos de pixel, giros e graus – é interessante questioná-los sobre o posicionamento final a partir de um giro de 360 graus

Desafie-os, ainda, a analisar as mudanças necessárias para a produção de figuras com diversos lados – 6, 7, 8….

Como os alunos provavelmente terminarão os 10 exercícios em momentos diferentes da aula, tente realizar o momento da atividade 2 de maneira mais personalizada, respeitando o ritmo de cada um.

FAÇA VOCÊ MESMO

A atividade 11 sugerida na fase 7 – O Artista 2 envolve a criação de diferentes figuras geométricas com diversos lados, sem um objetivo claro. Deixe os alunos que chegaram até esse nível exercitarem sua criatividade por meio da atividade.

Avaliação

REFLEXÃO COM OS ALUNOS

Realizar uma autoavaliação é muito importante neste processo de produção. Incentive os alunos a analisarem se todos os objetivos propostos no início da aula foram atingidos e quais foram as dificuldades encontradas ao longo do caminho.

Estimule-os a compartilharem as experiências com a turma:

  • Consegui compreender o conceito de algoritmo e a importância de organizar as instruções necessárias?
  • Consegui compreender as diferentes estruturas de programação?
  • Compreendi o conceito de Pixel?
  • Compreendi o sistema de direcionamento e posicionamento?
  • Consigo explicar os conceitos de ponto e grau?
  • Consegui compreender o giro de 360 graus?
  • Consegui criar diferentes figuras geométricas?
  • Consegui compartilhar meu aprendizado com os colegas?
  • Consegui trabalhar em equipe colaborando com meus colegas?

REFLEXÃO E AVALIAÇÃO DO PROFESSOR

  • Consegui concluir o plano desta aula?
  • Meus alunos encontraram muita dificuldade?
  • O que preciso melhorar?
  • Todos os alunos conseguiram concluir as propostas do “Faça você mesmo”? Quantos concluíram?
  • Quais foram as ocorrências que impediram a conclusão da atividade?